Buongiorno amici di Vas Quas!
Ieri sera con i miei amici Baffo e Marmo, abbiamo giocato a REVENGE. Così ho avuto modo di provare la modalità “Singola Avventura”. Devo dire che l’effetto finale, è stato molto vicino a quello che si prova giocando in modalità Cronaca. Ovviamente tutto è molto più “denso” e “concentrato” come esperienza di gioco, ma l’effetto finale è sicuramente quello che speravo.
Puntare alle Cicatrici da risolvere (traumi rimasti a causa degli schiavisti da cui vi siete appena liberati), è molto facile, aiuta tantissimo a creare spunti per missioni da raggiungere e la risoluzione della Cicatrice inevitabilmente farà cambiare il vostro personaggio, già dopo le prime scene di gioco.
Ovviamente l’esperienza di gioco è completamente diversa da Unforgettable Bastard, ne abbiamo anche discusso in sessione, ma sono due giochi proprio differenti e REVENGE può esser considerato un gioco nuovo o al massimo uno SPIN-OFF e se vi piace UB potreste addirittura non apprezzare REVENGE. Ma è come dire, mi mangio un piatto di tagliatelle con il pesto e un piatto di chitarra (spaghetti quadrati, tipici nel teramano) con il sugo e polpettine (pallottine).
Principale modifica, che noterete subito è che le economie di gioco, sono cambiate notevolmente ovviamente al fine di raggiungere meglio l’esperienza di gioco.
In REVENGE il tema centrale è la VENDETTA, il volere raggiungerla seguendo ogni via possibile e il gioco vi farà sentire l’avvicinarsi di questo momento, ma anche assaporare il cambiamento del vostro personaggio. Di fatto ogni volta che cancellerete una Cicatrice, si creerà un vuoto in voi che verrà colmato da sentimenti di rabbia, di amarezza, di insoddisfazione o onnipotenza per quello che siete riusciti a fare.
Lo scopo di questo esempio è di dimostrare il funzionamento delle riserve e della Scheda della Canaglia. Per aiutarvi a capire l’economia di gioco come è cambiata. Ovviamente potrete capire meglio cosa è cambiato sotto il cofano, se avete già giocato, letto Oscura Minaccia o Unforgettable Bastard.
In gioco ci sono due riserve, una del GM e una della FAMA (che viene utilizzata da tutto il gruppo di Canaglie), le due Riserve hanno un valore iniziale di 9 dadi. Un ulteriore riserva di 4 dadi è definita riserva Personale, questi dadi sono personali della Canaglia e vanno poggiati sull’apposita area della Scheda della Canaglia (sono i dadi viola che vedete in immagine).
Il GM imposta la Difficoltà, scegliendo di utilizzare da 1 a 4 Dadi. Esempio il GM decide di impostare una Difficoltà di 2 Dadi. Il GM prende 2 Dadi dalla riserva del GM e li sposta davanti alla Canaglia che sta per affrontare il Conflitto.
Riserva del GM (passa da 9 a 7 D6).
Difficoltà impostata dal GM (2 D6).
Il GM può decidere di inserire una Condizione, se decide di farlo attinge un Dado dalla riserva del GM e lo sposta nella riserva della Fama. Il GM decide di inserire una Condizione per questo Conflitto.
Riserva del GM (passa da 7 a 6 D6).
Riserva della Fama (passa da 9 a 10 D6).
Inserire una Condizione lato GM è un’opportunità di rendere i Conflitti ancora più interessanti. Una Condizione potrebbe essere una situazione che causa la divisione del gruppo su due diversi fronti della Scena di Conflitto, potrebbe essere un particolare PNG che ha delle capacità che gli inibiscono di subire determinati tipi di approcci nel tentare di metterlo fuori uso, ecc…ecc….
Il Giocatore, mettendo in gioco un primo elemento della sua Canaglia, che ricordiamo può essere l’Archetipo, un Talento o un elemento ambientale, ottiene di lanciare i Dadi dalla riserva Personale, in pari numero a quelli della Difficoltà impostata dal GM. I suddetti Dadi, vengono posizionati nell’area della Scheda della Canaglia e Dadi da Tirare.
Ad esempio il Giocatore usa l’Archetipo del suo Personaggio e ottiene un numero di Dadi pari alla Difficoltà dal suo riserva Personale, Dadi da Tirare (2 D6).
L’Archetipo di Katrine è Freddo Metallo, metterlo in gioco significa spiegare come avere le doti di quello specifico Archetipo la aiuta nel contesto.
Il Giocatore per ogni Elemento aggiuntivo che compone il suo Personaggio, che riesce a mettere in gioco, attinge un Dado dalla riserva della Fama e lo posiziona su Dadi da tirare. Ad esempio, il Giocatore utilizza un Talento e un elemento Ambientale a suo vantaggio. Quindi attingerà due Dadi dalla riserva della Fama che verranno spostati nell’area della Scheda della Canaglia Dadi da Tirare.
Riserva della Fama (passa da 10 a 8 D6).
Dadi da Tirare: (4 D6).
In questo gioco, più Elementi della tua Scheda riesci a mettere in gioco, più diciamo Dadi da lanciare e Vantaggi acquisisci. Il Gioco ti spinge a farlo, perché inserirli comunque ti porterà ad attingere alla riserva della Fama che è di gruppo. Quindi le tue Scelte, influenzano anche il Gruppo in quanto tale (è una risorsa comune).
Il Giocatore può mettere in gioco una Cicatrice, o un’Ambizione e\o l’Oggetto Speciale. Mettere in gioco uno o più di questi Elementi, farà spostare un Dado, per ogni Elemento utilizzato, dalla riserva della Fama allo spazio apposito sulla Scheda della Canaglia, rispettivamente in: Successo Automatico (Cicatrice), Ritira tutti i Dadi (Ambizione) e Successo con 4-5-6 (l’Oggetto Speciale). I Dadi posizionati in queste aree, non vengono Tirati dal Giocatore, ma sono comunque parte della Posta del Conflitto.
Ad esempio, il Giocatore decide di mettere in gioco una Cicatrice, prende un Dado dalla riserva della Fama e lo sposta nell’area della Scheda della Canaglia: Successo Automatico.
Riserva della Fama (passa da 8 a 7 D6).
Area Successo Automatico della Scheda della Canaglia (1 D6).
Il GM nei conflitti deve punzecchiare i Legami, che appunto sono Cicatrici e Ambizioni, facendolo il Giocatore viene stimolato a mettere in gioco le Cicatrici, ad esempio nel caso specifico Katrine ha messo in gioco la sua Cicatrice che riguarda il Presidente della Corporazione (quando lo fa, mette una crocetta sulla barra della Cicatrici e una Crocetta affianco al legame utilizzato (per facilitarvi la lettura in questo caso, ho oscurato completamente le caselle).
Riassumendo, il GM ha impostato una Difficoltà di 2 D6, che comportano la necessità del Giocatore di fare almeno 2 Successi. Il Giocatore ha ottenuto 4 Dadi da Tirare (2 dalla sua riserva Personale e 2 dalla riserva della Fama), inoltre ha abbassato il numero di Successi necessari per vincere il Conflitto a 1 (ha ottenuto un Successo Automatico mettendo in gioco una Cicatrice). Di base, avrà un Successo per ogni Dado che ottenga un risultato superiore a 4.
CASO DI SUCCESSO
Il Giocatore tira i Dadi e ottiene: 2,1,1,6, un Dado che ottiene 6, viene contato come un Successo e permette di rilanciare un Dado. Il Giocatore rilancia il Dado e ottiene 5, ottenendo due successi e vincendo il Conflitto.
I Dadi attinti dalla riserva della Fama dal Giocatore, vengono spostati nella riserva del GM. Nel nostro esempio il Giocatore ha preso 3 Dadi dalla riserva della Fama (2 per aver messo in gioco un Talento e un elemento ambientale e 1 per aver usato una Cicatrice per ottenere un Successo automatico).
Riserva del GM passa da 6 a 9 D6.
I Dadi attinti dalla riserva del GM e che rappresentano la Difficoltà del Conflitto, vengono spostati nella riserva della Fama (nel nostro esempio sono 2). Il Giocatore può decidere di trasformare uno di questi Dadi in un Punto Fama. Il Giocatore decide di farlo, prenderà uno dei due Dadi relativi la Difficoltà e lo sposterà nell’area della Scheda Punti Fama da convertire (qualora un Dado Punto Fama da convertire venisse utilizzato in gioco, il Dado tornerà nella riserva del GM), per poi spostare il restante Dado nella riserva della FAMA.
Riserva della Fama (passa da 8 a 9 D6), Area Punti Fama nella Scheda della Canaglia (1 D6).
CASO DI FALLIMENTO
Il Giocatore tira i Dadi e ottiene: 2212. Non ottiene nessun Successo e questo corrisponde a un Fallimento del Conflitto.
I Dadi attinti dalla riserva della Fama dal Giocatore, diventano Punti Fama. Il Giocatore prenderà i tre Dadi utilizzati e li sposterà nell’area della Scheda Punti Fama. Area Punti Fama nella Scheda della Canaglia (3 D6).
I Dadi utilizzati dal GM per impostare la Difficoltà tornano nella riserva del GM, la riserva del GM (passa da 6 a 8 D6).
Tutto questo esempio, che vi ho illustrato ha uno scopo importante, permettervi di capire che in questo gioco è molto “probabile fallire”, ma Fallendo si ottengono preziosi Punti Fama.
I Punti Fama infatti permettono di sbloccare situazioni a livello di fiction, ma anche ottenere vantaggi meccanici, questi Vantaggi si ottengono mettendo in gioco la Fama che iniziate ad avere come Canaglie.
Ad esempio:
3 punti: ti permette di rilanciare un Dado che non ha ottenuto Successo.
6 punti: cambi le probabilità di successo di un Dado durante un Conflitto, anche il 4 diventa un successo.
I Punti Utilizzati vengono poi trasformati in Fama Stellare, in seguito all’azione che hai appena fatto sfruttando anche l’aiuto dei Punti Fama, la gente inizierà a parlare del tuo Personaggio. Questa Fama Stellare ti farà sbloccare una serie di possibilità speciali, che potrete usare durante le Missioni (ogni 12 Punti sblocchi uno degli effetti meccanici speciali). Immaginate un Conflitto in cui state inseguendo, un gruppo di criminali, la vostra fama da Canaglie vi precede e questo vi da un vantaggio nei loro confronti.
Questo effetto a catena che vi ho appena descritto, genera un’evoluzione costante di quella che è la reputazione del vostro Personaggio e alla fine non fa altro che rafforzare in modo evidente l’esperienza di gioco sul concetto di Canaglia che sta creando la sua Leggenda mentre è alla ricerca di VENDETTA.
Vi ricordo che se volete già sostenere REVENGE potete farlo acquistandolo in digitale a questo indirizzo.
Grazie di cuore a quanti ci seguono,
Giovanni Micolucci